Должники
content

Tyria - тестовик.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Эльф
Эльфы свободно проникают в земли людей, им всегда рады, хотя они никогда не чувствуют себя там, как дома. Они известны своей поэзией, танцами, песнями, преданиями и волшебным искусством. Эльфы предпочитают все естественное и красивое. Когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы обнаруживают свои боевые качества, навыки обращения с мечом, луком и стратегии ведения боя.

Индивидуальность:
Эльфы чаще развлекаются, нежели волнуются, скорее любознательны, чем алчны. С такой большой продолжительностью жизни они склонны рассматривать события в широкой перспективе, оставаясь в стороне и не беспокоясь по мелочам. Если же они преследуют определенную цель, будь то приключение или обучение новым умениям либо искусствам, они могут полностью сосредотачиваться на ней. Эльфы не спешат заводить друзей и врагов, но тех и других они не забудут никогда. На мелкие оскорбления они отвечают своим презрением, а на серьезные - местью.

Физическое Описание:
Эльфы невысокие и худощавые, ростом около 4,5 - 5,5 футов (140-170 см), весом от 85 до 135 фунтов (40-60 кг), мужчины такого же роста, как женщины, но только иногда тяжелее. Эльфы изящные и хрупкие. В основном они бледнокожи и светловолосы, с глубокими зелеными глазами. Эльфы не имеют волос на лице и теле. Они предпочитают простую, удобную одежду, особенно пастельных и зеленых тонов, и любят простые, но элегантные украшения. Эльфы обладают неземным изяществом и тонкими чертами. Большинство людей и представителей других рас находят эльфов невероятно красивыми. Эльф достигает зрелости приблизительно к 110 годам и живет более 700 лет.
Эльфы не спят, как представители других рас. Вместо этого эльф медитирует в глубоком трансе в течение 4 часов в сутки. Отдыхающий таким образом эльф получает те же преимущества, что и человек после 8-часового сна. Во время медитации эльф видит сны, хотя они являются скорее умственными упражнениями, ставшими саморефлексией за годы практики. На Всеобщем языке эльфийская медитация называется "транс", или "четырехчасовой транс".

Отношения:
Эльфы считают людей довольно невежественными, а гномов несколько простоватыми. Будучи заносчивыми, эльфы не слишком вдаются в особенности других рас, но они в целом вежливы и обходительны даже с теми, кто совсем далек от эльфийских стандартов.

Земли Эльфов:
Эльфы в большинстве случаев живут в лесах кланами до двух сотен душ. Их хорошо скрытые деревни сочетаются с деревьями, причиняя минимум вреда лесу. Они охотятся за дичью, собирают ягоды и орехи, выращивают овощи. Их волшебство позволяет им получать из земли максимум пищи с минимальными затратами по уходу за ней. Контакт с чужаками обычно ограничен, хотя некоторые из эльфов неплохо зарабатывают, торгуя искусно сшитой одеждой и украшениями, получая взамен металл, который они не умеют добывать.
льфы, путешествующие по человеческим странам, являются чаще всего менестрелями, прославленными художниками или мудрецами. Дворяне-люди соперничают за право взять своим детям инструктора-эльфа, который научит их фехтованию.

Эльфы берутся за авантюры из любви к приключениям. Жизнь среди людей пролетает слишком быстро, а этого эльфы не любят; их жизнь размеренная изо дня в день, но изменчивая от десятилетия к десятилетию. Однако среди людей эльфы могут найти себе занятие, которое позволит им свободно путешествовать, следуя собственному темпу. Эльфы также любят демонстрировать свое мастерство владения мечом и луком или большой волшебной силой, а приключения позволяют им это. Добрые эльфы могут быть также мятежниками или крестоносцами.

0

2

люди
Большинство людей - это потомки первопроходцев, завоевателей, торговцев, путешественников, беженцев и других странников. В результате земли людей являют собой смесь - физическую, культурную, религиозную и политическую. Люди образуют всю палитру характеров - грубые и изящные, темные и светлые, веселые и суровые, примитивные и цивилизованные, набожные и нечестивые.

Индивидуальность: Люди - самый легко приспосабливаемый, гибкий и честолюбивый народ среди обычных рас. У них разнообразные вкусы, мораль и привычки. Другие расы обвиняют их в неуважении к истории, но это же естественно, что люди, с их относительно короткой жизнью и постоянно изменяющейся культурой, обладают и более короткой коллективной памятью, чем эльфы и гномы.

Физическое Описание: Люди обычно ростом от 5 до 6 с небольшим футов (152-185 см), весят от 125 до 250 фунтов (57-113 кг), мужчины выше и тяжелее, чем женщины. Благодаря склонности людей к миграциям и завоеваниям и их короткой продолжительности жизни, физически люди более разнообразны, чем другие расы. Цвет их кожи может быть от почти черного до очень бледного; цвет волос - от черных до светлых (вьющиеся, курчавые или прямые); волосы на лице (у мужчин) от редких до густых. Люди часто хвастаются своим экстравагантным внешним видом и одеждой, щеголяют необычной прической, причудливым платьем, татуировками, проколотыми частями тела и т.п. У людей короткая продолжительность жизни, они достигают зрелости приблизительно к 18 годам и редко доживают до ста лет.

Отношения: Люди столь же охотно сходятся друг с другом, как и с представителями других рас. Среди иных народов люди известны как "всеобщие почти-лучшие друзья". Они служат посланниками, дипломатами, чиновниками, торговцами и всевозможными служащими.

Мировоззрение: Люди не имеют склонности к определенному мировоззрению, даже к нейтральному. Среди людей может быть и абсолютное добро, и самое черное зло.

Земли Людей: Земли Людей обычно находятся в постоянном изменении новыми идеями, социальными переменами, прогрессом и новыми лидерами, непрерывно идущими вперед. Представители более долгоживущих рас считают человеческую культуру привлекательной, но в конечном счете утомительной или даже бестолковой.
Поскольку у людей такая короткая жизнь, то все их вожди молоды по сравнению с политическими, религиозными и военными лидерами других рас. Даже там, где отдельные люди - консервативные традиционалисты, социальные институты людей изменяются вместе с поколениями, приспосабливаясь и развиваясь быстрее, чем похожие институты эльфов, дварфов, гномов и полуросликов. И отдельные личности, и группы людей являются приспосабливаемыми оппортунистами, и они всегда на вершине политических изменений.
В землях людей живет довольно много не людей.

Авантюристы людей самые отважные, дерзкие и честолюбивые среди представителей других рас. Человек может добиться славы в глазах своих товарищей, добившись власти, богатства и известности. Люди в большей степени, чем другие народы, защищают принципы, а не территорию или общество.

0

3

Гномы
Гномы повсюду известны как отличные техники, алхимики и изобретатели. Несмотря на спрос на их умения, гномы предпочитают оставаться со своими сородичами, жить в уютных норах под крутыми лесистыми холмами, где полно непуганого зверья.

Индивидуальность: Гномы обожают животных, красивые драгоценные камни и всякие шутки. Гномы имеют отличное чувство юмора, они любят каламбуры, шутки, игры и розыгрыши - чем изощреннее, тем лучше. К счастью, они не забывают и про более практичные занятия, например, про инженерное дело.
Гномы любознательны. Они любят пробовать все на своем личном опыте. Временами они даже безрассудны. Их любознательность делает их умелыми инженерами, так как они вечно ищут новые пути создания вещей. Иногда гном разыгрывает кого-нибудь просто, чтобы посмотреть, как он станет реагировать.

Физическое Описание: Рост гномов составляет примерно 3 - 3,5 фута (90-110 см), вес от 40 до 45 фунтов (18-20 кг). Цвет кожи от красновато-коричневого до серо-коричневого, волосы темные, глаза всех оттенков синего. Мужчины предпочитают короткую, тщательно подстриженную бороду. Гномы обычно носят кожаные одежды земляных тонов, украшая ее вычурными нашивками и драгоценностями. Гномы достигают зрелости приблизительно в возрасте 40 лет, продолжительность их жизни около 350 лет, хотя некоторые доживают до 500 лет.

Отношения: Большинство гномов немного подозрительно относятся к людям и эльфам, но при этом они редко испытывают враждебность и злобу по отношению к ним.

Мировоззрение: Чаще всего гномы добрые. Те, кто привержен закону, становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учеными или советниками. Те, кто склонен к хаосу, - трикстерами, странниками или причудливыми ювелирами. Гномы добросердечны, поэтому даже их трикстеры в большей степени проказники, нежели злодеи. К счастью, злые гномы так же редки, как и опасны.

Земли Гномов: Гномы строят свои дома в холмистой, покрытой лесами местности. Они живут под землей, но, в отличие от дварфов, больше бывают на свежем воздухе, радуясь природе, живому миру поверхности. Их дома хорошо спрятаны как с помощью архитектуры, так и иллюзий. Гостей радушно принимают и показывают им светлые, теплые норы. Враг никогда не найдет сам их жилища.
Гномы, осевшие в людских землях, - это обычно огранщики, купцы, мудрецы или гувернеры, проживающие в человеческих странах - обычно механики, мудрецы или наставники. Некоторые людские семьи нанимают гномов в качестве гувернеров и репетиторов. В течение своей жизни гном-наставник может преподавать нескольким поколениям одной и той же людской семьи.

Гномы любопытны и импульсивны. Они могут отправиться в приключения ради того, чтобы повидать мир или из любви к исследованию. Ортодоксальные гномы могут странствовать, чтобы бороться за торжество справедливости и защищать невинных, отдавая долг как обществу в целом, так и своему анклаву. Как любители драгоценных камней и других прекрасных изделий, некоторые гномы соглашаются на авантюры ради быстрого, хоть и опасного пути к богатству. В зависимости от своего отношения к клану гном-авантюрист может быть бродягой или даже чем-то вроде предателя (обязан покинуть свой клан).

0

4

ГНОМЫ

Гномы повсюду известны как отличные техники, алхимики и изобретатели. Несмотря на спрос на их умения, гномы предпочитают оставаться со своими сородичами, жить в уютных норах под крутыми лесистыми холмами, где полно непуганого зверья.

Индивидуальность: Гномы обожают животных, красивые драгоценные камни и всякие шутки. Гномы имеют отличное чувство юмора, они любят каламбуры, шутки, игры и розыгрыши - чем изощреннее, тем лучше. К счастью, они не забывают и про более практичные занятия, например, про инженерное дело.
Гномы любознательны. Они любят пробовать все на своем личном опыте. Временами они даже безрассудны. Их любознательность делает их умелыми инженерами, так как они вечно ищут новые пути создания вещей. Иногда гном разыгрывает кого-нибудь просто, чтобы посмотреть, как он станет реагировать.

Физическое Описание: Рост гномов составляет примерно 3 - 3,5 фута (90-110 см), вес от 40 до 45 фунтов (18-20 кг). Цвет кожи от красновато-коричневого до серо-коричневого, волосы темные, глаза всех оттенков синего. Мужчины предпочитают короткую, тщательно подстриженную бороду. Гномы обычно носят кожаные одежды земляных тонов, украшая ее вычурными нашивками и драгоценностями. Гномы достигают зрелости приблизительно в возрасте 40 лет, продолжительность их жизни около 350 лет, хотя некоторые доживают до 500 лет.

Отношения: Большинство гномов немного подозрительно относятся к людям и эльфам, но при этом они редко испытывают враждебность и злобу по отношению к ним.

Мировоззрение: Чаще всего гномы добрые. Те, кто привержен закону, становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учеными или советниками. Те, кто склонен к хаосу, - трикстерами, странниками или причудливыми ювелирами. Гномы добросердечны, поэтому даже их трикстеры в большей степени проказники, нежели злодеи. К счастью, злые гномы так же редки, как и опасны.

Земли Гномов: Гномы строят свои дома в холмистой, покрытой лесами местности. Они живут под землей, но, в отличие от дварфов, больше бывают на свежем воздухе, радуясь природе, живому миру поверхности. Их дома хорошо спрятаны как с помощью архитектуры, так и иллюзий. Гостей радушно принимают и показывают им светлые, теплые норы. Враг никогда не найдет сам их жилища.
Гномы, осевшие в людских землях, - это обычно огранщики, купцы, мудрецы или гувернеры, проживающие в человеческих странах - обычно механики, мудрецы или наставники. Некоторые людские семьи нанимают гномов в качестве гувернеров и репетиторов. В течение своей жизни гном-наставник может преподавать нескольким поколениям одной и той же людской семьи.

Гномы любопытны и импульсивны. Они могут отправиться в приключения ради того, чтобы повидать мир или из любви к исследованию. Ортодоксальные гномы могут странствовать, чтобы бороться за торжество справедливости и защищать невинных, отдавая долг как обществу в целом, так и своему анклаву. Как любители драгоценных камней и других прекрасных изделий, некоторые гномы соглашаются на авантюры ради быстрого, хоть и опасного пути к богатству. В зависимости от своего отношения к клану гном-авантюрист может быть бродягой или даже чем-то вроде предателя (обязан покинуть свой клан).

0

5

Духи и Элементали

Ифри

ифрит напрямую связан с посмертиями: говорят, что ифриты являются душами людей, умерших насильственной смертью. Мол, из каждой капли крови убитого возникает по ифриту. В связи с этим якобы есть экзотический способ избавиться от этих джиннов — вбивать гвозди в пятна крови, пригвождая таким образом ифритов к земле. Вроде они превращаются в духов-мстителей за смерть убитого, ищут убийцу и донимают его как могут. В связи с этим в средневековье ифрит (или африт как его еще называют) стал фактически синонимом злокозненного джинна. Кроме того, как говаривал г-н Кот после общения с экскурсоводом мечети Хан-Джами (Евпатория), ифриты — "это что-то типа высшего сословия у джиннов". Ну да, сура «Муравьи» рассказывает о Соломоне, спросившем, кто может максимально быстро принести ему трон царицы королевства Шеба (царицы Савской), и получившем следующий ответ: «Сказал Ифрит из джиннов: «Я приду к тебе с ним, прежде чем ты встанешь со своего места; я ведь для этого силен и верен»
Ифриты — обитатели мира Огня. Огонь — стихия весьма разрушительная, поэтому ее обитатели в массе своей злокозненны... Злобные, но законопослушные ифриты — идеальная армия тирана; поэтому черные маги более всего любят призывать жителей именно этой стихии. Тело ифрита сделано из базальта, бронзы и расплавленной лавы; его колоссальная фигура пышет жаром и светится темно-оранжевым светом. Несмотря на такой солидный вес, ифрит летает и способен нести в этом состоянии изрядный груз. Всякий ифрит обладает тремя желаниями, и тоже только для другого (и сложнейшими правилами, ограничивающими их использование), и владеет кое-какой огненной магией, а равно неплохо управляется с иллюзиями. Воевать с ифритами очень тяжело, особенно если их много (и они тем самым могут исполнять желания друг друга). Правда, по большей части они не могут похвастаться остротой ума — это и спасает их противников.

Cильфы

У сильфов стрекозиные крылья; именно их почему-то чаще всего путают с фейри. Утверждается, что сильфы живут на островах, омываемых воздухом. Появляются они и исчезают с быстротою молнии.Сильфы иногда принимают человеческий облик, но только на непродолжительное время. Они меняют свои размеры, но, как правило, они не больше человека, а часто и значительно меньше. Говорят, что сильфы часто принимали людей в свое общество и позволяли жить там значительное время. Парацельс писал о таком происшествии, но, конечно, этого не случалось, пока человек был в своем физическом теле. Некоторые считали, что Музы греков были сильфами, потому что эти духи собираются вокруг ума мечтателя, артиста, поэта и вдохновляют его тайным знанием красоты и работы Природы. Сильфам отдан восточный край света. Характер у них радостный, изменчивый, эксцентричный. Редкие качества, отмечающие гениальных людей, происходят от сотрудничества с сильфами, но при этом добавляется и непоследовательность сильфов. Сильфы работают с газами в человеческом теле и косвенно с нервной системой, где и проявляется их непостоянство. Они не имеют постоянного дома бродят с места на место. Стихийные духи-кочевники, невидимые, но вездесущие силы в разумной активности вселенной.

0

6

Оборотни

Оборотень

Как правило, оборотни имеют два основных обличья — человеческий и звериный. Наиболее распространённым оборотнем можно по праву считать вервольфа, звериная ипостась которого — волк.Причем колдуны как сами перекидываются в других существ, так и превращают в них своих врагов. Стать оборотнем довольно просто. Нужно прийти в лес, отыскать гладко срубленный пень, воткнуть в него нож, произнести заклятие и перекувырнуться через этот пень. А чтобы вернуть себе человеческий облик, нужно зайти с другой стороны пня и перекувырнуться обратно.

Неко

Нэко — кошки-оборотни. Нэко могут принимать облик или вселяться в тело умершего. При этом поговаривают, что нэко сами могут способствовать переходу человека в мир иной, дабы позаимствовать его тело. Неко часто терроризирует тот дом, где живет, вызывая шаровые молнии. Представляет опасность для спящих. Неко может ходить на задних лапах, говорить, изменять форму тела, превращаясь в человека. Он в разы превосходит в размерах обычного кота. Когда Неко в конце концов убьют, то тело его может достигать целых пять футов в длину. Неко охотится и на людей. Он запускает свои огромные лапы в двери, ища добычу – человека, как поступают обычные коты, когда охотятся у мышиной норы

Кицунэ

"— Чернобурка? Это лиса, что ли?
— Лиса... Девятихвостая. Оборотень. Тыщу лет прожила! Такое творила... Не одна сотня мужиков по ее милости раньше срока окочурилась! ...Да и то сказать: замки заперты, решетки целы, а Чернобурки нет! Кто виноват? ...Я, что ли, ее стеречь должен?! Я только приказ об аресте оформлял! Вот, грозятся устроить мне земное перерождение, чтоб я ее и ловил! А почему я? Сексуальные преступления — это вообще не по моему ведомству!"

лисы обычно принимают образы стариков, или невинных юношей, или ученых. Хотя не всегда, ой, не всегда...
Оборотничество лис, как уже упоминалось, связано с их возрастом: достигнув пятидесяти лет, лиса может превращаться в человека; в сто лет — обретает способность узнавать, что делается за тысячу ли от нее; в тысячу лет — способность общаться с Небесами. Справиться с такой лисой человеку не под силу. Нрав же у нее непостоянный, превращения бесконечны, и обольщать она умеет... собираясь превратиться в женщину, лиса берет теменную кость умершей женщины; если же лис желает превратиться в мужчину, он берет такую же кость, но мужскую. Возложив эту кость себе на макушку, они принимаются кланяться луне. Ежели превращению суждено совершиться, кость удержится на голове при всех поклонах. Ну а коли не удержится — значит, не судьба!

0

7

Демоны

Чёрт

черти — антропоморфные существа, покрытые чёрной шерстью, с рогами, хвостами и копытами. Облик черта отличается от человеческого остроголовостью (или волосами, стоящими дыбом — шишом , иногда — крыльями за спиной. Черти — ангелы, уставшие славить бога): сброшенные с неба, они попадали кто в воду, кто в лес, кто в поле, превратившись в духов отдельных урочищ. Вместе с тем собственно черти отличаются от прочей нечисти и местами своего обитания (преисподняя, где они мучают грешников, болото, перекрёстки и развилки дорог), и свободой передвижения (повсюду, вплоть до церкви ночью), и способностью к оборотничеству (превращаются в чёрную кошку, собаку, свинью, змея, чаще — в человека, странника, младенца, кузнеца, мельника, могут принимать облик знакомого — соседа, мужа и т.п.). Черти в постоянно вмешиваются в жизнь людей, причиняют мелкие неприятности, принуждают к неправильным поступкам ("вводят во грех"), насылают морок, заставляют плутать пьяных, провоцируют на преступление, самоубийство. Пытаются заполучить душу человека; свои души продают чертям колдуны и ведьмы (чертихи). Черти могут жить семьями, по другим поверьям — соблазняют женщин, отчего рождаются уродливые дети, упыри. Когда черт вселяется в человека, тот заболевает, начинает кликушествовать. Черти могут также насылать непогоду, метель, сами превращаются в вихрь, срывающий крыши, приносящий болезни, уносящий проклятых детей; если бросить в вихрь нож, он окрасится кровью. Черти особенно опасны в "нечистых" местах и в определённое время суток (от полночи до первых петухов, реже — в полдень).

Демон

демон — воплощение обобщенного представления о неопределенной бесформенной божественной силе, злой или благостной, определяющей судьбу человека. Это мгновенно возникающая и мгновенно уходящая страшная роковая сила, которую нельзя назвать по имени, с которой нельзя вступить ни в какое общение. Внезапно нахлынув, он молниеносно производит какое-либо действие и тут же бесследно исчезает. В этом образе очевидны рудименты, так называемого, внезапного преанимизма. Демон направляет человека на путь, ведущий к каким-либо событиям, часто катастрофическим. Иной раз демон действует благодетельно.

Химера

Голова льва, брюхо козы и хвост змеи — таково самое естественное ее описание. По некоторым источникам химера питается огнем. Также химерами называются "...животные или растения, разные клетки которых содержат генетически разнородный материал, в отличие от обычных организмов, у которых каждая клетка содержит один и тот же набор генов. Химеры являются частным случаем мозаицизма. Возникает в результате мутаций, рекомбинаций, нарушения клеточного деления.

0

8

Основные расы Tyria

Чарр

Похожие на кошек представители расы чарр - это раса победителей, порой страдающая из-за собственных достижений. Они уже переживали поражения, притеснения и гражданские войны. Но после этого неизменно возвращались, отвоевывали и восстанавливали свои исконные владения. Их могучая крепость, Черная Цитадель, возвышается над окружающими ее руинами человеческого города Рин. Технологии расы, не использующие магию, являются самыми продвинутыми на всех землях Тирии. Но несмотря на свои успехи, раса имеет свои внутренние проблемы, страдает от нападений Древних Драконов и призраков своих прошлых побед.

Раса Чарр сделала своим домом земли, расположенные к востоку от Горас задолго до пришествия людей. Когда их изгнали из Аскалона , началась многовековая война с людьми, которая привела к тому, что все их усилия и достижения оказались под угрозой из-за мощи человеческих богов и технологий. Однако, со временем, они вновь накопили силы и вторглись во владения людей.

Но за свои успехи чарр пришлось заплатить огромную цену. Старые Высшие Легионы - Пепла, Крови и Железа стали повиноваться Flame Пламенному Легиону, в котором изучалась запретная магия и практиковалось поклонение темным, ложным богам. Помимо этого, Пламенный Легион поработил женщин-чарр, которые ранее были равны в правах мужчинам. На протяжении всей войны, каждый успех служил доказательством праведности кампании Пламенного Легиона, а каждое поражение использовалось как повод для еще больших жертвоприношений шаманами Легиона.

В конце концов чарр захватили Аскалон, но его обезумевший человеческий король использовал на свои земли темную магию, которая вырвала души его подданных из тел и оставила их призраки вечно охранять королевство. Пламенный легион победил в войне, но эта победа привела чарр к нескончаемой череде восстаний.

Женщины чарр отвергли правление Пламенного Легиона, и объединились с бунтовщиками из других легионов. Легионы Железа, Крови и Пепла присоединились к восстанию, после того как предводительница бунтовщиков, Карлла Скорзор, добилась поддержки Императора Железного Легиона. Вместе, они свергли шаманов Пламенного Легиона и вернули себе контроль над судьбой расы. За свое участие в восстании, Железный легион получил власть над землями Аскалона.

С этого момента, чарр предстояло сражаться сразу на нескольких фронтах. Не-мертвые и бессмертные противники постоянно пытаются отвоевать Аскалон обратно. Пламенный легион побежден, но не сломлен. В его недрах зреют планы по захвату власти.

Сильварии

Давным-давно изнуренный воин посадил в глубине джунглей Магумы странное зерно. В течение веков Бледное Древо росло, постепенно накрывая своими ветвями лес, пока, наконец, 25 лет назад оно не зацвело и в этот момент Перворожденные вступили в Тирию. За ними последовали другие, каждую весну новые сильвари появлялись на свет и искали свое предназначение в этом мире. Созданные во Сне, в котором они росли до своего пробуждения, теперь сильвари путешествуют по Тирии в поисках приключений и своего места в этом мире. Они очень стараются уравновесить свое любопытство с ответственностью, вспыльчивость с благородством и сражаются с честью.

Отзвуки Сна все еще хранятся в их душах, как эхо от далекой песни. С помощью этого они могут чувствовать потери и появление новых сильвари, поддерживать постоянную связь со всеми остальными сильвари, делиться своими открытиями и знаниями и двигаться вперед вместе, как вода в реке. Они чувствуют глубокую связь с землей и ее богатствами и считают всё растущее и цветущее своими родственниками. Следуя наставлениям из священной плиты Вентари, они построили в лесу город и создали культуру, в которой соединяется магия и железная решительность творить добро.

Но не все сильвари благородны и не все сны приятны. Часть детей Бледного Древа выбрали темный путь, посвященный Кошмару, который прячется под поверхностью Сна и нашептывает о чёрной луне, кошмарных трапезах и ужасных секретах. Двор Кошмара отвергает добродетели своих братьев и пытается завлечь всех сильвари в сети своего мрачного верования. Если их не остановить, они заразят Сон своими злыми делами и исказят само Бледное Древо, обрекая благородную расу сильвари на будущее полное страдания и разрушения. В битве между Сном и Кошмаром герои будут решать судьбу самой молодой расы в Тирии.

Норн

Они появились с холодного севера – Норны, раса героев. Эти могучие, способные менять форму воины, больше всего ценят храбрость и умение побеждать. Они верят только в своё оружие.

Норны не просят и не умоляют богов о милостях, нет. Вместо этого они чтят духов животных и получают от них свою силу. Норны могут принимать форму своего тотемного животного – медведя, снежного леопарда, ворона или волка и использовать его силу во время сражения, а участвовать в сражениях им приходится часто.

Изгнанные Ледяным драконом Йормагом со своих земель далеко на севере, норны своими мечами завоевали себе новый дом на ледяных склонах гор Шиверпик. Но тень великого дракона продолжает преследовать их, некоторые злобные, испорченные норны поклоняются Йормагу, как своему тотемному зверю, они зовут себя Сыны Сванира. Жестокая и кровавая судьба ожидает этих предателей.

Разбросанные по склонам беспощадного Шиверпика, норны живут в укрепленных домах семьями или общинами, самой большой из которых является Хоэлбарк. Они с презрением относятся к любому правительству слабых рас, и не подчиняются их указам. Ни один норн не преклонял колен перед королем или королевой и никогда такого не случится.

Каждый норн знает, что только храбрость и сила может привести к бессмертию. Победителям посвящают легенды и песни, проигравшие забываются навсегда. Таков путь героев, путь норнов.

Асура

Они, может быть, и несколько мелковаты, но эта подземная раса магических изобретателей - гиганты мысли. Их изумительный интеллект позволяет им защищать себя с помощью магии и созидания. В мире асур выживает умнейший, а не сильнейший. Другие расы думают, что смогут повелевать благодаря своей силе или мощи, но они обманывают себя. Все будут служить асурам – со временем конечно.

Изгнанные на поверхность слугами Примродуса – Огненного дракона, асуры создали новое, сложное общество в городах, спрятанных в обширных джунглях Магуума, таких как, например, внушающий благоговение Рата Сум. Жизнь асур основана на изучении Вечной Алхимии, и на всеохватывающей метафизической теории, которую асуры разработали в своих великих институтах – Колледжах Статики, Динамики и Синергетики.

Асуры используют свои магические познания для создания големов, порталов, огненных жезлов и других чудесных изобретений. Их культура хорошо организована, но очень гибка – эти маленькие гении часто организуют специальные рабочие группы, которые они называют «шарашки», для изучения особо сложных проблем. Асуры поддерживают свою репутацию в обществе с помощью специальных папок, в которых содержаться описания успешных проектов, или становясь признанным экспертом в какой либо области магической науки. Они постоянно ищут повод доказать свое интеллектуальное превосходство и таким образом доказать превосходство своей расы.

Кто больше подходит на роль правителей Тирии, чем асуры? Более примитивные, любящие войну расы, могут быть полезны, когда асурам понадобиться передвинуть что-нибудь тяжелое, но они ошибочно полагают, что грубая сила или физическая ловкость дает им какие-то преимущества. Как они ошибаются. Любой асур объяснит вам, что владение Вечной Алхимией равнозначно владению всей Тирией. Как можно спорить с такой логикой?

0

9

Человек

Много раз устойчивость людской расы проверялась на деле. Они заплатили великую цену за свою безопасность и свободу, но их дух остался незыблем.

Люди испытали много потрясений, начиная с захвата Аскалона дикими чаррами, и заканчивая катастрофическим появлением из глубин моря древнего королевства Орр. Они потеряли свою родину, их молитвы обращались к безответным небесам. Теперь оставшиеся в живых сыны и дочери человека собрались в последнем оплоте – королевстве Крита, под управлением королевы Дженны. Атакуемый извне бандитами и мародерствующими кентаврами, раздираемый изнутри интригами и предательством, форт Сераф защищает злосчастные земли. Только с помощью храбрости, крепкой воли и единства сможет человечество возродить свою культуру и снова подняться наверх.

Уже сотни лет реют стяги над городом Дивинити Рич, островком цивилизации и мира в окружающем хаосе. В Аскалоне, в крепости Эбонвейк, храбрые войны сражаются из последних сил против захватчиков чарров. Они поклялись, что когда-нибудь они восстановят исчезнувшую нацию, и они никогда не покинут города своих предков и не простят чарров, которые уничтожили древние армии Аскалона.

Свеча человечества потухла бы давным-давно, если бы не храбрость и верность героев. Это защитники людей, лучшие из лучших, последняя надежда человечества. Несмотря ни на что человечество восторжествует, поддержанное верой в богов, преданностью королеве и движимое мечтой о светлом будущем. Люди стеной встанут против врага, как когда-то давно, от Дивинити Рич до Эбонвейка, и они победят.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно